Atualmente,
cada vez mais os professores procuram recorrer a novas ferramentas que permitam
manter a atenção dos alunos do início ao fim. A utilização das novas
tecnologias evidencia-se como um ponto a favor e que deverão ser utilizadas nas
salas de aula na medida em que fazem parte do quotidiano dos alunos e são ferramentas
que, quando utilizadas, para além de permitirem desenvolver diversas competências,
os alunos são capazes de se envolver completamente na tarefa proposta.
As
novas tecnologias merecem destaque na medida em que, hoje em dia, estas
ferramentas não são apenas computadores para pesquisar e selecionar informação.
Vão deste programas selecionados previamente pelo professor, à utilização de
robôs, câmaras e filmar, tablets, entre outros instrumentos. É, importante
referir que, para além de existirem Aprendizagens Essenciais (AE) específicas
para as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), nas outras áreas do
currículo estas também estão presentes, como é o caso das AE de matemática, no
qual existe um tópico para o pensamento computacional e que, com o desenvolver
destas competências, poderá ser interligado com a programação.
Assim,
o trabalho de programação com crianças é algo que deverá ser desenvolvido no
1.º Ciclo do Ensino Básico (CEB) e que poderá ser articulado com outras áreas curriculares
e não como algo que deverá ser realizado em separação com restante. Neste
sentido, a programação pretende desenvolver, nos alunos, várias competências
tais como competências relacionadas à literacia digital, contribuindo para o
desenvolvimento do pensamento computacional (Mamede, 2017) para além de
contribuir para que os alunos compreendam que um computador apresenta diversas
funções, consoante as nossas necessidades.
Assim,
na Unidade Curricular AS TIC na Educação Pré-Escolar e 1.º Ciclo do Ensino
Básico, foi-nos proposto um trabalho de programação na plataforma Scratch.
Desta forma, o Scratch é um programa de programação, aparentemente
simples e que poderá ser utilizado pelos professores nas suas aulas ou até
mesmo pelos alunos. O prático do Scratch é que fornece feedback instantâneo
no sentido em que, quando os alunos não o programam corretamente, não irá
acontecer o que esperavam. Ou seja, esta ferramenta evidencia-se como potencial
na resolução de problemas, tal como o trabalho com os robôs, pois os alunos
conseguem perceber o que fizeram de errado e, autonomamente, tentar ressorver o
problema.
No
primeiro ano de Licenciatura, na UC de Materiais na Experiência Matemática, com
a professora Ana Boavida, já tinha tido contacto com esta linguagem de programação.
Devo salientar que me foi muito complicado perceber o que era para fazer até
porque o tempo disponibilizado para explorarmos esta ferramenta foi curto. Refiro
que, continuo sem conseguir compreender muito bem o trabalho com o Scratch,
e teria sido interessante termos tido uma aula para podermos explorar esta
ferramenta sem qualquer intuito. Na primeira aula fizemos o nosso primeiro trabalho com esta linguagem de programação, demorei algum tempo a
perceber o porquê de aquilo estar tudo ao contrário do que eu queria. Porém
também considero que, quando as dificuldades são identificadas por parte da pessoa
que as tem, mais depressa as podemos resolver. Como considero que esta
ferramenta poderá ser muito útil no processo de ensino-aprendizagem sei que
tenho de perder algum tempo a explorá-la e, quem sabe, tirar alguma formação em
Scratch.
Para
o trabalho final, o professor disponibilizou um documento para que nos conseguíssemos
guiar, escolhendo uma das atividades que lá constavam, adaptando-a consoante o
que pretendíamos desenvolver com os alunos. Desta forma, optei por escolher um
jogo de perguntas e respostas - escolha múltipla. Este jogo foi pensado para
aplicar na minha turma de estágio uma vez que o meu projeto de investigação tem
a ver com o trabalho perante as diferentes representações dos números
racionais, realizando-o como uma consolidação de conteúdos. Apesar deste
trabalho ser mais complexo que o anterior, não foi assim tão complicado pois no
documento disponibilizado existe um guião para várias atividades a realizar no Scratch,
sendo o jogo de escolha múltipla um deles. Porém, para um trabalho bem
conseguido foi necessário aplicar conhecimentos trabalhados na tarefa anterior
e até elementos novos, como a adição de fotografias ao jogo. Continuo a
apresentar algumas dificuldades, mas penso que, com o tempo, caso continue a explorar
esta linguagem de programação, constituir-se-á como mais fácil a utilização
desta ferramenta.
Referências Bibliográficas
Mamede, R. F. (2017). Scratch: experiências
educativas de iniciação à programação [relatório de mestrado, Universidade
de Coimbra]. Repositório científico da Universidade de Coimbra. https://hdl.handle.net/10316/84053

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