Reflexão Scratch - Ana Raquel Pinto

 

Atualmente, cada vez mais os professores procuram recorrer a novas ferramentas que permitam manter a atenção dos alunos do início ao fim. A utilização das novas tecnologias evidencia-se como um ponto a favor e que deverão ser utilizadas nas salas de aula na medida em que fazem parte do quotidiano dos alunos e são ferramentas que, quando utilizadas, para além de permitirem desenvolver diversas competências, os alunos são capazes de se envolver completamente na tarefa proposta.

As novas tecnologias merecem destaque na medida em que, hoje em dia, estas ferramentas não são apenas computadores para pesquisar e selecionar informação. Vão deste programas selecionados previamente pelo professor, à utilização de robôs, câmaras e filmar, tablets, entre outros instrumentos. É, importante referir que, para além de existirem Aprendizagens Essenciais (AE) específicas para as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), nas outras áreas do currículo estas também estão presentes, como é o caso das AE de matemática, no qual existe um tópico para o pensamento computacional e que, com o desenvolver destas competências, poderá ser interligado com a programação.

Assim, o trabalho de programação com crianças é algo que deverá ser desenvolvido no 1.º Ciclo do Ensino Básico (CEB) e que poderá ser articulado com outras áreas curriculares e não como algo que deverá ser realizado em separação com restante. Neste sentido, a programação pretende desenvolver, nos alunos, várias competências tais como competências relacionadas à literacia digital, contribuindo para o desenvolvimento do pensamento computacional (Mamede, 2017) para além de contribuir para que os alunos compreendam que um computador apresenta diversas funções, consoante as nossas necessidades.

Assim, na Unidade Curricular AS TIC na Educação Pré-Escolar e 1.º Ciclo do Ensino Básico, foi-nos proposto um trabalho de programação na plataforma Scratch. Desta forma, o Scratch é um programa de programação, aparentemente simples e que poderá ser utilizado pelos professores nas suas aulas ou até mesmo pelos alunos. O prático do Scratch é que fornece feedback instantâneo no sentido em que, quando os alunos não o programam corretamente, não irá acontecer o que esperavam. Ou seja, esta ferramenta evidencia-se como potencial na resolução de problemas, tal como o trabalho com os robôs, pois os alunos conseguem perceber o que fizeram de errado e, autonomamente, tentar ressorver o problema.

No primeiro ano de Licenciatura, na UC de Materiais na Experiência Matemática, com a professora Ana Boavida, já tinha tido contacto com esta linguagem de programação. Devo salientar que me foi muito complicado perceber o que era para fazer até porque o tempo disponibilizado para explorarmos esta ferramenta foi curto. Refiro que, continuo sem conseguir compreender muito bem o trabalho com o Scratch, e teria sido interessante termos tido uma aula para podermos explorar esta ferramenta sem qualquer intuito. Na primeira aula fizemos o nosso primeiro trabalho com esta linguagem de programação, demorei algum tempo a perceber o porquê de aquilo estar tudo ao contrário do que eu queria. Porém também considero que, quando as dificuldades são identificadas por parte da pessoa que as tem, mais depressa as podemos resolver. Como considero que esta ferramenta poderá ser muito útil no processo de ensino-aprendizagem sei que tenho de perder algum tempo a explorá-la e, quem sabe, tirar alguma formação em Scratch.

Para o trabalho final, o professor disponibilizou um documento para que nos conseguíssemos guiar, escolhendo uma das atividades que lá constavam, adaptando-a consoante o que pretendíamos desenvolver com os alunos. Desta forma, optei por escolher um jogo de perguntas e respostas - escolha múltipla. Este jogo foi pensado para aplicar na minha turma de estágio uma vez que o meu projeto de investigação tem a ver com o trabalho perante as diferentes representações dos números racionais, realizando-o como uma consolidação de conteúdos. Apesar deste trabalho ser mais complexo que o anterior, não foi assim tão complicado pois no documento disponibilizado existe um guião para várias atividades a realizar no Scratch, sendo o jogo de escolha múltipla um deles. Porém, para um trabalho bem conseguido foi necessário aplicar conhecimentos trabalhados na tarefa anterior e até elementos novos, como a adição de fotografias ao jogo. Continuo a apresentar algumas dificuldades, mas penso que, com o tempo, caso continue a explorar esta linguagem de programação, constituir-se-á como mais fácil a utilização desta ferramenta.


   https://tinyurl.com/7ed66a3t

Referências Bibliográficas

Mamede, R. F. (2017). Scratch: experiências educativas de iniciação à programação [relatório de mestrado, Universidade de Coimbra]. Repositório científico da Universidade de Coimbra. https://hdl.handle.net/10316/84053

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